本书首先用数码叙事学的相关理论来研究单机游戏,认为它是一种交互性叙事。在游戏中通过HCI人机交互,玩家能够更加主动的去完成叙事过程,并且代入感更强。其次应用网络社会学的相关理论探讨了网络游戏中的虚拟生活,包括游戏中的几种关系:合作关系、竞争关系、社会分层、以及游戏中的虚拟化身(Avatar)对自我认同的影响。最后指出游戏作为一种虚拟人生就像现实生活的“试炼场”,如果把游戏中的成功经验带到现实生活中
本书系Oprah.com推荐的最佳自助读物在看这本书之前,请先想想你自己的生活。请问你是否很容易因为一些无关紧要的小事而发脾气?如果排队时突然有人插队,你是否会觉得很生气?你是否一觉得饥饿或不安就立刻去找吃的?你是否无法自控地查看短信,或想着永远也做不完的一堆事情,搞得自己身心俱疲,甚至几乎崩溃?在一个生活条件越来越好的世界,我们却经常觉得焦虑不安,这些都是过于敏感的生存本能导致的
《被遗忘的人》1989-1990年吕楠的三部曲之旅是从拍摄精神病院起步的,从1989年开始,吕楠前后走访了38家精神病院和上百个患者家庭。每拍摄一个精神病人,只要条件和情况允许,吕楠都会进行面对面的采访,了解病人的身世、家庭背景和病情,并作记录,采访时间一般不少于一个小时。通常接下来的拍摄会再花一至两个小时。有一次,吕楠在北京安定医院拍摄,在一间病房外面,遭遇了一个强壮的病人,吕楠
十年来,而随着产业升级、消费升级,企业对设计的深度与广度的需求步步提升。在这样的大设计时代,传统的设计思维将迎来一次全新的变革。同时,越来越多的设计师开始自行或合伙创业,设计师该如何创业已成为一个热门话题。本书结合大量的网页和软件设计的实践,系统的介绍交互设计的原理、原则、流程工具和方法,特别提出了交互设计师即是产品经理的观点和论述,将对中国的互联网交互设计实践将起到一定的指导和借鉴作用。