• 作者:一刀一个小西瓜
  • 分类: java

JavaGUI-坦克大战03

7.线程的应用

7.1坦克子弹发射思路

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。在学习了线程的基本知识之后,我们现在来实际运用一下。

在坦克大战2.0基础上添加如下功能:当玩家按一下 j 键,就发射一颗子弹。

思路:

  1. 当发射一颗子弹后,就等于启动了一个线程
  2. Hero类有子弹的对象,当按下 j 键时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停地移动,形成一个设计的效果
  3. 我们的MyPanel需要不停地重绘,才能出现该效果
  4. 当子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)

7.2我方发射子弹

1.创建子弹类Shot

要实现子弹不停地移动的效果,就要实现Runnable接口,创建线程,不停地改变子弹坐标

package li.TankGame.version03;

/**
 * @author 李
 * @version 3.0
 * 射击子弹
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; // 记录子弹 x 坐标
    int y; // 记录子弹 y 坐标
    int direct = 0; // 子弹方向
    int speed = 2; // 子弹速度
    boolean isLive = true;//记录子弹(线程)存活状态

    //构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击
        while (true) {
            //休眠50 毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根据方向来改变(x,y)坐标
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //测试。输出坐标
            System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
            //如果子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0)) {//如果不符合条件
                System.out.println("子弹线程退出...");
                isLive = false;
                break;//线程退出
            }
        }
    }
}

2.射击子弹的行为是由坦克发出的,因此在Hero类中创建子弹类

目的是根据当前Hero对象的坐标位置和方向来设置子弹的位置和方向

package li.TankGame.version03;

/**
 * @author 李
 * @version 3.0
 */
public class Hero extends Tank {
    //定义一个shot对象,表示一个射击(线程)
    Shot shot = null;

    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void shotEnemyTank() {
        //创建Shot对象,根据当前Hero对象的坐标位置和方向来设置子弹的位置和方向
        switch (getDirect()) {//获取Hero对象的方向
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;

        }
        //启动Shot线程
        new Thread(shot).start();
    }
}

3.在MyPanel里的keyPressed方法监听键盘,在paint方法里绘制子弹

一个要注意的问题:如果直接在paint方法中绘制子弹,那么运行程序按下j键,可以看到子弹图案卡在发射处。

实际上子弹的真实坐标在不停地移动,只是因为repaint()方法只调用了一次,因此不能看到图案发射的效果。

为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,当做一个线程使用,以此来不停地调用repaint方法,实现子弹图案不断刷新的效果。

package li.TankGame.version03;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 3.0
 * 坦克大战的绘图区域
 */
//为了监听键盘事件,要实现 KeyListener

//为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,
// 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;

    //定义敌方坦克,放入到Vector集合中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
        //hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度

        //初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
            //初始化敌人坦克方向向下
            enemyTank.setDirect(2);
            //将设置好的的敌人坦克放入到集合中
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色

        //画出自己的坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //画出hero发射的子弹
        //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界)
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
            System.out.println("子弹被绘制");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
        }
    }

    /**
     * 编写方法,画出坦克
     *
     * @param x      坦克的左上角横坐标
     * @param y      坦克的左上角纵坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的类型(我方,敌方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型的坦克设置不同的颜色
        switch (type) {
            case 0://敌方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
                break;
            case 1://我方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
                break;
        }
        //根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克
        //direct表示方向(0:向上  1:向右  2:向下  3:向左)
        switch (direct) {
            case 0://表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管
                break;
            case 1://表示向右
                //注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管
                break;
            case 2://表示向下
                //向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管
                break;
            case 3://表示向左
                //向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐标
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用户按下j键,就发射子弹
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            hero.shotEnemyTank();
        }

        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }
    }
}

4.MyPanel类实现Runnable之后,需要将MyPanel的实例对象放入到Thread的实例对象中,通过Thread的实例对象启动线程

package li.TankGame.version03;

import javax.swing.*;

/**
 * @author 李
 * @version 3.0
 */
public class TankGame03 extends JFrame {
    //定义一个MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        TankGame03 tankGame03 = new TankGame03();
    }

    public TankGame03(){
        mp = new MyPanel();
        //将mp放入到Thread,并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)添加进来
        this.setSize(700,550);//设置大小
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击窗口的叉时停止运行
        this.setVisible(true);//设置显示
    }
}

(其余的类暂时不变)

效果图:

image-20220906190333971

7.3.坦克大战4.0版

坦克大战4.0版

增加功能:

1.让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多个子弹)

2.当我方坦克集中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好

3.让敌人的坦克也可以自由随机地上下左右移动

4.控制我方坦克和敌人坦克在规定的范围内移动

7.3.1敌方发射子弹

功能1思路:

  1. 在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
  2. 当每创建一个敌人坦克时,就给该敌人坦克初始化一个Shot对象,同时启动Shot线程
  3. 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘制所有的子弹,当子弹isLive==false时,就从Vector移除

EnemyTank:

package li.TankGame.version04;


import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank {

    //在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

}

在创建敌人坦克的时候,每初始化一个敌人坦克,就创建并初始化一个shot对象,将该shot对象加入到shots集合中,然后启动这个shot对象线程

package li.TankGame.version04;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 坦克大战的绘图区域
 */
//为了监听键盘事件,要实现 KeyListener

//为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,
// 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;

    //定义敌方坦克,放入到Vector集合中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
        //hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度

        //初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
            //初始化敌人坦克方向向下
            enemyTank.setDirect(2);
            //给该enemyTank加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动 shot对象
            new Thread(shot).start();
            //将设置好的的敌人坦克放入到集合中
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色

        //画出自己的坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //画出hero发射的子弹
        //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界)
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
            System.out.println("hero的子弹被绘制");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
            //画出enemyTank所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //绘制子弹
                if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
                    g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
                }else{
                    //从Vector移除子弹shot对象
                    enemyTank.shots.remove(shot);
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 编写方法,画出坦克
     *
     * @param x      坦克的左上角横坐标
     * @param y      坦克的左上角纵坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的类型(我方,敌方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型的坦克设置不同的颜色
        switch (type) {
            case 0://敌方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
                break;
            case 1://我方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
                break;
        }
        //根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克
        //direct表示方向(0:向上  1:向右  2:向下  3:向左)
        switch (direct) {
            case 0://表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管
                break;
            case 1://表示向右
                //注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管
                break;
            case 2://表示向下
                //向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管
                break;
            case 3://表示向左
                //向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐标
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用户按下j键,hero就发射子弹
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            hero.shotEnemyTank();
        }

        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }
    }
}
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7.3.2敌方坦克消失

功能2:当我方坦克集中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好

功能2思路:

  1. 关键点在于判断子弹怎么样算敌人:子弹的坐标是否在目标坦克的区域内(画图区域内)
  2. 在run()方法中不断地去判断是否击中敌人
  3. 然后在调用drawTank方法前也进行相应的判断,如果敌人未被击中,即enemy.isLive = true,就调用drawTank方法
  4. 关于子弹线程的退出问题:之前只是判断了子弹线程超出面板时才结束线程。现在增加新的线程停止条件:即当子弹击中敌方坦克时,子弹线程也应该结束
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更改的类Shot、EnemyTank、MyPanel:

Shot:

package li.TankGame.version04;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 射击子弹
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; // 记录子弹 x 坐标
    int y; // 记录子弹 y 坐标
    int direct = 0; // 子弹方向
    int speed = 2; // 子弹速度
    boolean isLive = true;//记录子弹(线程)存活状态

    //构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击
        while (true) {
            //休眠50 毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根据方向来改变(x,y)坐标
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //测试。输出坐标
            System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
            //如果子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
            if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0 && isLive)) {//如果不符合条件
                System.out.println("子弹线程退出...");
                isLive = false;
                break;//线程退出
            }
        }
    }
}

EnemyTank:

package li.TankGame.version04;


import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank {

    //在敌人坦克类使用Vector保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

}

MyPanel:

package li.TankGame.version04;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 坦克大战的绘图区域
 */
//为了监听键盘事件,要实现 KeyListener

//为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,
// 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;

    //定义敌方坦克,放入到Vector集合中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
        //hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度

        //初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
            //初始化敌人坦克方向向下
            enemyTank.setDirect(2);
            //给该enemyTank加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //将该子弹加入到enemyTank的Vector集合中
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动 shot对象
            new Thread(shot).start();
            //将设置好的的敌人坦克放入到集合中
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色

        //画出自己的坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //画出hero发射的子弹
        //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界)
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
            System.out.println("hero的子弹被绘制");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是活的,才将其画出
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //画出enemyTank所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //enemyTank.shots.size()是当前的enemy对象的shots集合的大小
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制子弹
                    if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
                    } else {
                        //从Vector移除子弹shot对象
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 编写方法,画出坦克
     *
     * @param x      坦克的左上角横坐标
     * @param y      坦克的左上角纵坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的类型(我方,敌方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型的坦克设置不同的颜色
        switch (type) {
            case 0://敌方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
                break;
            case 1://我方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
                break;
        }
        //根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克
        //direct表示方向(0:向上  1:向右  2:向下  3:向左)
        switch (direct) {
            case 0://表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管
                break;
            case 1://表示向右
                //注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管
                break;
            case 2://表示向下
                //向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管
                break;
            case 3://表示向左
                //向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    /*编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人*/

    public static void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
        //判断s击中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0://敌人坦克向上(向上和向下的击中范围一样)
            case 2://敌人坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                }
            case 1://右
            case 3://左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                }
                break;
        }
    }


    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐标
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用户按下j键,hero就发射子弹
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            hero.shotEnemyTank();
        }

        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每个100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹就移动
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

            //判断是否击中敌人坦克
            if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果当前我的子弹不为空并且子弹还存活
                //就遍历敌人所有的坦克
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
                }
            }

            this.repaint();
        }
    }
}
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7.3.3坦克爆炸

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